NGAUBAR-NGAMUMULE KAULINAN BARUDAK

Oleh: Nurhayani, S.Pd
(SDN
1 Cisomang Kec. Cikalongwetan)

  • Facts (Peristiwa)

Latar belakang dalam program “Ngaubar ”yaitu Saat ini murid cenderung lebih menyukai permainan game dari gadget yang menyebabkan anak kecanduan terhadap gadget sehingga menyebabkan kurangnya bersosialisasi dengan lingkungan sekitar.

Banyak sekali akibat yang disebabkan oleh permainan gadget tersebut seperti rusak mata, hilangnya waktu berkumpul bersama keluarga, berkurangnya waktu tidur dan menghilangkan konsentrasi belajar. Maka dari itu untuk menyikapi permasalahan tersebut sekolah memiliki Program Pengembangan Kaulinan Barudak. Tujuannya mengalihkan permainan gadget ke permainan tradisional.

Selain itu program ini bertujuan untuk melestarikan budaya sunda yang hampir punah. Selain itu dengan adanya program ini juga dapat mengakomodir murid untuk mengikuti perlombaan OLTRAD (Olahraga Tradisional) .

1.Kegiatan Aksi Nyata

Kegiatan ini memungkinkan murid untuk memberikan ide atau gagasan (voice) tentang kegiatan program Ngaubar ini setiap minggunya, memberikan kesempatan untuk murid memilih kegiatan atau peran dari program ngaubar (choice) yang mereka sukai dan merasa nyaman melakukannya juga memberikan kesempatan murid untuk berpartisipasi dalam pengembangan program yang lebih baik lagi (ownership), sehingga diharapkan dapat menumbuhkan jiwa kepemimpinan murid sesuai Profil Pelajar Pancasila.

Program Ngamumule Kaulinan Barudak (Ngaubar) dilakukan dengan alur BAGJA seperti berikut :

2. Buat Pertanyaan

Diskusi dengan kepala atau rekan guru, bagaimana program “Ngaubar” ini dapat berhasil Dialog dengan rekan guru kegiatan untuk hari kamis apa yang menarik.

3. Ambil Pelajaran

  • Survei terhadap murid tentang kegiatan yang menarik untuk berinteraksi dengan temannya.
  • Mencari informasi melalui internet, pengalaman rekan guru maupun sekolah sekitar

4. Hasil Aksi Nyata

Program Ngaubar dilaksanakan setiap hari Kamis oleh murid kelas 1-6 dengan jadwal yang bervariasi. Minggu pertama kelas 1 dan 2, Minggu ke dua kelas 3 dan 4, Minggu ke tiga kelas 5, dan minggu ke empat kelas 6.   Kegiatan ini dilaksanakan sebagai kegiatan rutin setelah jam istirahat sesuai jadwal yang telah ditetapkan yaitu di  awal tahun pelajaran 2024/2025

Pada program kegiatan ini, anak-anak dengan didampingi oleh gurunya masing-masing memainkan permainan tradisonal (Ngaubar) misalnya galah asin, sondah, beklas, congklak, dll sesuai dengan keinginan mereka. Program ngaubar ini selain untuk menghindari anak bermain gadget, ini juga dapat menumbuhkan karakter kreatif, gotong royong dan mandiri yang sesuai dengan profil pelajar pancasila yang dapat menguatkan interaksi sosial dan juga dapat diintegrasikan kedalam pembelajaran misalnya pelajaran olahraga

Feelings (Perasaan)

Pada tahap buat pertanyaan perasaan saya sangat senang dan optimis karena saat berdiskusi dengan kepala sekolah, rekan guru, dan murid antusias ikut memberikan komentr positif dan dukungan sepenuhnya atas program yang saya rancang. Prakarsa perubahan yang saya lakukan mendapat sambutan baik dari kepala sekolah, guru maupun murid sehingga saya tertantang dan termotivasi untuk melaksanakan prakarsa perubahansecara kolaboratif menjadi sebuah program penguatan yang berdampak positif pada murid.

Pada tahap ambil pelajaran perasaan saya sangat bahagia, bersemangat dan bersyukur saat melakukan survei terhadap murid tentang kegiatan apa yang menarik bagi murid yang dapat mengalihkan murid agar tidak kecanduan pada gadget. Maka terlihat di sini murid Itu tampak antusias. Oleh karena itu, saya merasa sangat optimis melalui program “Ngaubar” ini dapat berjalan dengan maksimal karena murid merasa suaranya, pilihannya dan memiliki program ini serta dapat mengetahui manfaat dari program tersebut.

Findings (Pembelajaran)

Berdiskusi dengan semua warga sekolah sangatlah penting untuk memperoleh ide-ide baru, penguatan maupun perbaikan berkaitan dengan prakarsa perubahan yang akan dilaksanakan. Pelibatan murid secara langsung dalam menyusun program membuat mereka bersemangat karena suara, dengan pilihan dan kepemilikannya dihargai sehingga mereka merasa lebih percaya diri dan dapat menumbuhkembangkan kepemimpinan murid

Pelajaran yang saya peroleh dari ambil pelajaran yaitu

  • Murid antusias mengenai kegiatan atau permainan apa yang akan dilakukan karena murid diberi kebebasan untuk memilih permainan sesuai dengan keinginannya 
  • Murid merasa dihargai karena dilibatkan secara langsung mulai dari perencanaan dan pelaksanaan program sehingga dapat menyuarakan pendapatnya ,menentukan pilihan sesuai minatnya dan memiliki program
  • Guru memiliki peran yang penting dalam menggali mengapresiasi ide atau gagasan agar setiap program selalu berpihak pada murid

Future (Penerapan ke depan)

Kegiatan berdiskusi dengan warga sekolah diharapkan saya bisa menyusun program lebih matang dengan memanfaatkan aset / kekuatan yang ada. Harapan saya dengan melibatkan warga sekolah program “NGAUBAR” dapat berjalan dengan maksimal dan semua warga sekolah bisa berkolaborasi turut berpartisipasi dalam program ini. Selanjutnya murid dapat menyuarakan keinginan, membuat pilihan yang sesuai dengan minatnya sesuai dengan rasa kepemilikannya akan program sehingga mampu menumbuhkan rasa tanggung jawab untuk memimpin pembelajaran sendiri.

Melalui kegiatan permainan tradisional untuk meningkatkan interaksi sosial secara positif, arif, dan bijaksana serta untuk meningkatkan kemandirian ,gotong royong dan kreativitas dalam program “NGAUBAR” diharapkan mampu membentuk jiwa kepemimpinan murid serta dapat menumbuhkan keterampilan murid dalam berinteraksi sosial secara postif, arif, bijaksana, sehingga murid terlibat aktif dalam pembelajaran sendiri. Program Ngaubar dapat melibatkan murid dalam perancangan hingga pelaksanaan program, diharapkan bisa mewujudkan Profil Pelajar Pancasila. **

Profil Penulis
Nurhayani, S.Pd-Cgp Angkatan 9 – Kab. Bandung Barat. SD Negeri 1 Cisomang Kec. Cikalongwetan